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Protección de Teferi

Teferi's Protection

Instant mythic Strixhaven Mystical Archive · STA · #11 · EN

A 15 de junio de 2026, Protección de Teferi (STA #11) cuesta desde 41,24 € (Cardmarket).

Carta Protección de Teferi — Strixhaven Mystical Archive · STA · #11

Strixhaven Mystical Archive · STA · #11

Coste
{2}{W}
Tipo
Instant
Until your next turn, your life total can't change and you gain protection from everything. All permanents you control phase out. (While they're phased out, they're treated as though they don't exist. They phase in before you untap during your untap step.) Exile Teferi's Protection.

Precio de esta edición

Cardmarket 41,24 €
Cardmarket Foil 53,29 €
CardTrader 46,56 €

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Histórico de precio (90 días)

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CardmarketCM FoilCardTrader
53 €35 €05/1906/15

Otras ediciones (10)

Rulings oficiales (27)

  • Cada Aura y Equipo que controlas conectado a un permanente que no está saliendo de fase entra en fase conectado a ese permanente si aún puede estar conectado a ese permanente. Si no, entra en fase sin conectar. Un Aura que entra en fase sin conectar será puesto en el cementerio de su propietario como acción basada en el estado. Lo mismo es cierto con Auras conectadas a jugadores.
  • ---------- Los siguientes fallos se centran en la palabra clave de fasing ----------
  • No puedes pagar un coste que incluya el pago de una cantidad de vida distinta de 0 puntos de vida.
  • Si un jugador tiene protección contra todo, significa tres cosas: 1) Se previene todo el daño que se le infligiría a ese jugador. 2) Las auras no pueden estar anexadas a ese jugador. 3) Ese jugador no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.
  • ---------- Los siguientes fallos se centran en lo que significa si tu total de vida no puede cambiar ----------
  • Si un coste incluye que ganes vidas (como el coste alternativo de Invigorate de un oponente), ese coste no puede pagarse.
  • Cada Aura y Equipo que se desfasa mientras está anexado a un permanente que se está desfasando se refasa con ese permanente y sigue anexado a él.
  • Nada que no sean los eventos especificados se previene o es ilegal. Un efecto que no te apunta podría aun causarte descartar cartas, por ejemplo. Las criaturas aún pueden atacarte mientras tienes protección contra todo, aunque el daño de combate que te causarían se prevendrá.
  • ---------- Los siguientes fallos se centran en la palabra clave "protección contra" ----------
  • Si un efecto te haría intercambiar totales de vida con otro jugador, el intercambio no sucede. El total de vida de ninguno de los jugadores cambia.
  • Si tomas el control de un permanente de otro jugador y se desfasa, si la duración del efecto de cambio de control expira antes de que se desfase, ese permanente se desfasa bajo el control de ese otro jugador cuando comience tu próximo paso de destap. Si abandonas la partida antes de tu próximo paso de destap, se desfasa cuando comience el próximo paso de destap después de que tu turno habría comenzado.
  • Si tu paso de desenganche se salta de alguna manera cuando comienza tu siguiente turno, tus permanentes desfasados no entrarán en fase hasta el siguiente paso de desenganche que realmente tengas, pero ya no tendrás protección contra todo y tu total de vida puede cambiar de nuevo.
  • Si una ficha está fuera de juego por cambio de fase, entrará en juego cuando comience tu próximo paso de desatasco. Este es un cambio respecto a las reglas anteriores.
  • Cualquier efecto único que esté esperando "hasta que [esto] abandone el campo de batalla", como el de Banishing Light, no ocurrirá cuando un permanente se desvanezca.
  • Los efectos que reemplazarían que ganes vida con algún otro evento no podrán aplicarse porque es imposible que ganes vida. Lo mismo es cierto para los efectos que reemplazarían que pierdas vida con algún otro evento.
  • La protección contra todo normalmente prevendrá el daño que te sería infligido, pero algunos daños no pueden prevenirse. En este caso, como tu total de vida tampoco puede cambiar, ese daño tiene cualesquiera otros efectos que pueda tener aparte de hacerte perder esa cantidad de vida (como efectos de lifelink o infect) y los disparadores y efectos pueden ver que se infligió daño aunque tu total de vida no cambió.
  • Si un efecto intentara establecer tu total de vidas a un número diferente de tu total de vidas actual, esa parte del efecto no hará nada.
  • Los permanentes que se fasan con contadores se fasean con esos contadores.
  • Mientras un permanente está desvanecido, se trata como si no existiera. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades, sus habilidades estáticas no tienen efecto en el juego, sus habilidades activadas no pueden dispararse, no puede atacar ni bloquear, y así sucesivamente.
  • Las elecciones realizadas para permanentes cuando entraron al campo de batalla se recuerdan cuando reaparecen.
  • Un permanente que se desfasa causa que un hechizo o habilidad en la pila tenga un objetivo ilegal si apunta a ese permanente. Cuando un hechizo o habilidad intenta resolverse, si todos sus objetivos son ilegales, ese hechizo o habilidad no se resuelve y ninguno de sus efectos ocurre, incluyendo efectos no relacionados con el objetivo. Si al menos un objetivo sigue siendo legal, el hechizo o habilidad hace todo lo que puede a los objetivos legales restantes, y sus otros efectos aún ocurren.
  • Cualquier efecto continuo con una duración "mientras" como la de Mathas, Fiend Seeker ignora los objetos en fase fuera. Cualquier efecto de este tipo expirará si sus condiciones ya no se cumplen después de ignorar los objetos en fase fuera.
  • Los hechizos y habilidades que normalmente te harían ganar o perder vida se resuelven igual mientras tu total de vida no pueda cambiar, pero la parte de ganancia o pérdida de vida simplemente no tiene efecto.
  • El cambio de fase no causa que se disparen habilidades de "abandona el campo de batalla". De manera similar, el cambio de fase de entrada no causa que se disparen habilidades de "entra al campo de batalla".
  • Cualquier criatura que entre en fase bajo tu control cuando comience tu próximo paso de desenganche podrá atacar y pagar un coste de {T} durante ese turno.
  • Los efectos que reemplazan un evento con que ganes vida (como hace el efecto de Words of Worship) o que pierdas vida se aplicarán y terminarán reemplazando el evento con nada.
  • Obtener protección contra todo hace que un hechizo o habilidad en la pila tenga un objetivo ilegal si te tiene como objetivo. Cuando un hechizo o habilidad intenta resolverse, si todos sus objetivos son ilegales, ese hechizo o habilidad no se resuelve y ninguno de sus efectos ocurre, incluyendo efectos no relacionados con el objetivo. Si al menos un objetivo sigue siendo legal, el hechizo o habilidad hace todo lo que puede a los objetivos legales restantes, y sus otros efectos siguen ocurriendo.