Welcome to . . . // Jurassic Park
Enchantment — Saga // Legendary Land rare Jurassic World Collection · REX · #7 · EN
A 15 de junio de 2026, Welcome to . . . // Jurassic Park (REX #7) cuesta desde 19,35 € (Cardmarket).
Jurassic World Collection · REX · #7
- Coste
- {1}{G}{G}
- Tipo
- Enchantment — Saga // Legendary Land
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter.)
I — For each opponent, up to one target noncreature artifact they control becomes a 0/4 Wall artifact creature with defender for as long as you control this Saga.
II — Create a 3/3 green Dinosaur creature token with trample. It gains haste until end of turn.
III — Destroy all Walls. Exile this Saga, then return it to the battlefield transformed under your control.
Precio de esta edición
| Cardmarket | 19,35 € |
| Cardmarket Foil | 24,63 € |
| CardTrader | 21,90 € |
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Histórico de precio (90 días)
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Rulings oficiales (11)
- Si estás lanzando una carta de aventurero o una carta dividida con escape, eliges cómo deseas lanzarla, luego pagas el coste apropiado (para la Aventura, la criatura, o la mitad de la carta dividida que elegiste) más exiliar tres cartas.
- Si Welcome to… abandona el campo de batalla antes de que se resuelva su habilidad del primer capítulo, esa habilidad no tendrá efecto. Los artefactos que no sean criaturas objetivo no se convertirán en Muros en absoluto.
- El permiso de Escape no cambia cuándo puedes lanzar el hechizo desde tu cementerio.
- Después de que un hechizo escapado se resuelva, vuelve al cementerio de su propietario si no es un hechizo de permanente. Si es un hechizo de permanente, entra al campo de batalla y volverá al cementerio de su propietario si muere más tarde. Quizás escape de nuevo—la buena seguridad del más allá es tan difícil de conseguir hoy en día.
- Si una carta tiene múltiples habilidades que te permiten lanzarla, como dos habilidades de escape o una habilidad de escape y una habilidad de flashback, eliges cuál aplicar. Las otras no tienen efecto.
- Si una carta con escape se pone en tu cementerio durante tu turno, podrás lanzarla inmediatamente si es legal hacerlo, antes de que un oponente pueda tomar ninguna acción.
- Una vez que comienzas a lanzar un hechizo con escape, se mueve inmediatamente a la pila. Los jugadores no pueden realizar ninguna otra acción hasta que termines de lanzar el hechizo.
- Si lanzas un hechizo con su permiso de escape, no puedes elegir aplicar ningún otro coste alternativo ni lanzarlo sin pagar su coste de maná. Si tiene algún coste adicional, debes pagarlo.
- Para determinar el coste total de un hechizo, comienza con el coste de maná o coste alternativo que estés pagando (como un coste de escape), suma cualquier aumento de coste y luego aplica cualquier reducción de coste. El valor de maná del hechizo permanece sin cambios, sin importar cuál fue el coste total para lanzarlo ni si se pagó un coste alternativo.
- Si un hechizo que estás lanzando con escape tiene un coste adicional de descartar cartas o sacrificar permanentes, puedes exiliar las cartas descartadas o sacrificadas de esta forma para pagar esa parte de su coste de escape.
- Un permanente que no es criatura y se convierte en criatura puede atacar y sus habilidades de {T} pueden activarse solo si su controlador ha controlado continuamente ese permanente desde el comienzo de su turno más reciente. No importa cuánto tiempo lleve siendo criatura ese permanente.